Räume

 

Die Metaphern des digitalen Erzählens leiten sich vom Raum her. lost in hyperspace. Man weiß nicht wo man ist. Wir gestalten eine Architektur ohne Ort. Dort kann man sich gleichzeitig in vielen Räumen aufhalten. Geplant gestalten wir Knoten, Pfade, Netze. Bestimmen Interaktion und Wahrnehmung. Der Benutzer zeigt mit Maus oder Zeigefinger: da! will ich hin und betritt woanders einen Raum. Keine Grenzen: Einladung zum Eintauchen durch Illusion und Immersionseffekt. Die Räume des Virtuellen leuchten uns in komplexer 3-D-Technologie altbekannte Welten von flachen Monitoren. Die Geschichten werden verräumlicht. Es gibt kein Nacheinander des Erzählten, sondern ein Nebeneinander: Segmente reiht der Benutzer zu datenbankgestützen Erlebnissreisen. Und die Geschichten fliehen an einen Ort und das Medium erzählt von sich selbst.